KFN Haberleri: Steam’de Korkutan Rapor: Binlerce Oyun Masrafını Çıkaramadı!
Oyun dünyasının kalbi olarak kabul edilen Steam platformu, bağımsız geliştiriciler (indie) için "Amerikan rüyası" vaadinden, acımasız bir "piyango" gerçeğine dönüşmüş durumda. Sektörel veri analizi firması VG Insights'ın (varsayımsal) 2025 üçüncü çeyrek raporu, platformdaki finansal krizin boyutlarını gözler önüne serdi: 2024 ve 2025'te Steam'de yayınlanan yeni oyunların tahmini %80'i, 5.000 dolarlık mütevazı bir geliştirme bütçesini bile geri kazanamadı.On yıl önce "indie devrimi" ile parlayan Steam, artık bir "oyun seli" ile boğuşuyor. Binlerce geliştirici, yıllarını verdikleri projelerin, platformun devasa kütüphanesinde bir gün bile görünür olmadan kayboluşunu izliyor.
KFN Haberleri olarak, bu "keşfedilebilirlik krizi"nin ve finansal başarısızlığın perde arkasını sizler için araştırdık.
Bölüm 1: Rakamlarla Kriz: "Oyun Seli" (The Flood)
Krizin temelinde yatan en büyük sorun: Pazar Doygunluğu.VG Insights raporuna göre, 2024 yılı boyunca Steam'e 14.500'den fazla yeni oyun eklendi. Bu, günde ortalama 40 yeni oyun anlamına geliyor. 2025'te bu trendin artarak devam etmesi, platformdaki rekabeti akıl almaz bir seviyeye taşıdı.
Bu "sel" ortamında, bir oyunun Steam'in "Yeni Çıkanlar" listesinin ana sayfasında kalma süresi, bazen sadece birkaç saat ile sınırlı. Eğer bir oyun, bu kritik ilk birkaç saatte yeterli "hız" (velocity) yakalayamazsa (yani hızlı satış ve olumlu inceleme alamazsa), Steam algoritması tarafından "başarısız" olarak etiketleniyor ve hızla platformun derinliklerine gömülüyor.
Bağımsız bir geliştirici olan (varsayımsal) Alex Chen, durumu şöyle özetliyor: "İki yılımızı verdiğimiz oyunumuzu yayınladık. İlk 24 saatte sadece 150 kopya sattı. Ertesi gün, sanki hiç var olmamışız gibi ana sayfadan tamamen silindik. Steam, bir okyanus ve biz bir damla bile değildik."
Bölüm 2: "Başarı Çarpıklığı": Kazanan Her Şeyi Alıyor
Raporun ortaya koyduğu bir diğer acı gerçek ise "başarı çarpıklığı" (success disparity). Steam'deki toplam gelirin ezici bir çoğunluğu, pazarın çok küçük bir kesimi tarafından paylaşılıyor.- Gelirin %90'ı, Oyunların %5'ine Gidiyor: Yılın büyük hitleri (Palworld, Helldivers 2 veya yaklaşan GTA VI gibi devler) pazarın neredeyse tamamını domine ediyor.
- Medyan Gelir Çöktü: Raporda en şok edici veri "medyan" (ortanca) gelir. 2025'te Steam'de yayınlanan bir oyunun ömür boyu medyan geliri (yani tam ortada yer alan oyunun kazancı), vergiler ve Steam'in %30'luk komisyonu düşülmeden önce (brüt) sadece 1.200 Dolar civarında.
- %80'i Masrafını Çıkaramıyor: Ortalama bir "indie" oyunun, mütevazı bir bütçeyle (serbest çalışanlara ödenen ücretler, yazılım lisansları, müzik vb.) en az 5.000 ila 10.000 Dolar arasında bir maliyeti olduğu düşünüldüğünde, oyunların %80'inin bu temel maliyeti bile karşılayamaması, sektörün sürdürülebilirliği konusunda ciddi alarmlar veriyor.
Bölüm 3: Geliştiriciler Neden Başarısız Oluyor?
Bu başarısızlığın tek nedeni "kötü oyunlar" değil. Pazardaki dinamikler, artık "iyi bir oyun yapmanın" yeterli olmadığı bir noktaya geldi.- Sıfır Pazarlama Bütçesi: Birçok geliştirici, "Eğer oyunu yaparsam, oyuncular onu bulur" (Build it and they will come) felsefesiyle hareket ediyor. Ancak bu, 2025'in rekabetçi pazarında intihar anlamına geliyor. Pazarlama, artık geliştirme kadar önemli (ve pahalı).
- "İstek Listesi" (Wishlist) Yanılgısı: Geliştiriciler, oyunlarını yayınlamadan önce on binlerce istek listesi toplamaya odaklanıyor. Ancak raporlar, istek listelerinin satışa dönüşüm oranının ilk hafta ortalama %5 ila %10 arasında değiştiğini gösteriyor. 10.000 istek listesi toplayan bir geliştirici, lansman haftasında sadece 500-1000 arası satış yapabilir ki bu, genellikle hayal kırıklığı yaratır.
- Yanlış Fiyatlandırma: Geliştiriciler, rekabet edebilmek için fiyatları çok düşük tutuyor (örneğin 4.99$). Ancak bu düşük fiyatlar, Steam komisyonu (%30) ve iadeler sonrası geliştiricinin eline neredeyse hiçbir şey geçmemesine neden oluyor.
Bölüm 4: Çıkış Yolu: Game Pass ve Diğer Platformlar
Steam'deki bu "piyango" sistemi, birçok geliştiriciyi alternatif gelir modelleri aramaya itiyor. Xbox Game Pass, PC Game Pass ve Epic Games Store (ücretsiz oyun anlaşmaları) bu noktada "güvenli liman" olarak öne çıkıyor.Bu servisler, geliştiricilere oyunlarını yayınlamaları (veya belirli bir süre özel tutmaları) karşılığında garantili bir ön ödeme (upfront payment) yapıyor.
Steam'de 1.000 Dolar bile kazanamama riskiyle karşı karşıya olan bir geliştirici için, Microsoft veya Epic'ten (varsayımsal) 50.000 dolarlık garantili bir anlaşma almak, stüdyonun bir sonraki oyun için hayatta kalması anlamına geliyor.
Bu durum, Microsoft'un neden son "Xbox Geliştirici Zammı" (önceki haberimiz) gibi hamleleri daha cesurca yapabildiğini de açıklıyor: Geliştiriciler, Steam okyanusunda boğulmaktansa, Xbox'ın "altın kafesine" girmeyi tercih edebiliyor.
Sonuç: "Indie rüyası" ölmedi, ancak şekil değiştirdi. Steam, artık bir yetenek vitrini değil, pazarlama bütçelerinin ve algoritmaların savaştığı acımasız bir pazar yeri. İyi bir oyun yapmak savaşın sadece yarısı; o oyunu "görünür" kılmak ise artık savaşın tamamı haline geldi.
Peki Siz Bu Konuda Ne Düşünüyorsunuz?